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ChristianKloetzel1  

12 Jun 2005 - 11:15 - NEW   MarioSupa

HARMONIX

harmonische komposition in musik und architektur

Die Harmonische Komposition - eine Begriff, der uns aus Musik wie Kunst gleichermaßen geläufig ist.

Doch ist eine musikalisch harmonische Komposition um vieles leichter zu erkennen als eine künstlerische, vielmehr lassen sich Fehler in ihr intuitiv benennen.

Laut Pythagoras ist der Harmoiebegriff universell auf Musik und Geometrie anzuwenden.

* Harmonix2.jpg:
Harmonix2.jpg

Die Proportionen der harmonischen Frequenzen sollen somit alle in harmonische Geometrien wandelbar sein.

Der Dreiklang und dessen Kadenzen sollten der Ausgang für die Überlegung zu einem Spielansatz sein. Dabei werden die Tonhöhen der einzelnen Kadenzen in die XYZ-Skalierung einer Box umgewandelt.

Durch weitere Verfeinerungen des Systems in Bezug auf Takt und Rhythmus könnten ganzen komplexe mehrstimmige Musikstücke in harmonische architektonische Formen umgwandelt werden.

-- MarioSupa - 12 Jun 2005

 


ChristianKloetzel2  

12 Jun 2005 - 12:14 - NEW   MarioSupa

HARMONIX

harmonische komposition in musik und architektur

Bei der Generierung komplexer musikalischer Harmonien ist der Mensch schnell überfordert, 5 Aktionen simultan kontrollieren ist schon Meisterklasse.

Um den Spielcharakter weiter zu vertiefen und die architektonischen Entwurfsmöglichkeiten breiter zu gestalten, soll Harmonix für mehrere Spieler spielbar gemacht werden.

Die Melodie kann hierbei in Form von Kadenzen von Klavier, Gitarre o.ä. übernommen werden, sie kreiert die Kubaturen.

Das Bass übernimmt die Taktgebung und erzeugt auf dessen Basis das Strassen raster, ggf. auch mit Durchdringung der Kubaturen.


Ein weiterer Spieler könnte mit einer Art Streicher Instrument Effekte wie Bend mit FFDx oder die Farbgebung bestimmen.

Beispiel 1:
4:4 Takt, Bass auf 1 und 4, ganze Noten als Kadenzen


Die Musik zur Architektur:


Beispiel 2:
4:4 Takt, Bass auf 1,2,3,4 / 1,4 etc., Kadenzen in Ganzen- undn Halbtönen


Die Musik zur Architektur:

Beispiel 3:
Thema von 2, allerdings mit Spielgelung und Streicher 'bend' Effekten


Die Musik zur Architektur:


-- MarioSupa - 12 Jun 2005

 


ChristianKloetzel3  

12 Jun 2005 - 13:58 - r1.2   MarioSupa

HARMONIX

RULES OF THE GAME



* Harmonixrg2.jpg:
Harmonixrg2.jpg


anzahl der spieler:
2-5

verfügbare instrumente:
DRUMS - feet*: base drum erzeugt strassen im 1/1, 1/2, 1/4, 1/8 taktmuster
oder PIANO - left hand*

DRUMS - hands*: high hats erzeugen stockwerke in segmentieren je nach länge der durchdringung der kadenzen.

PIANO - rechte hand*: 3klänge mit kadenzharmonien zur erzeugen der proportionen der kubaturen.
oder GITARRE - beide hände*

STRINGS1 - beide hände: die streicher streichen die häuser an (farbe abhängig von tonhöhe)
STRINGS2 - beide hände: FFD effekte mit note/velo und taper/twist im vibrato
oder anderes melodieinstrument (z.b. saxophon)

SPRACHE - mund: bend effekte bei wechsel der sterokanäle

*obligatorisch


spielfeld:
vor beginn auswahl der grösse des spielfeldes, XY segmentieretes rechteck mit X = Takte pro Zeile, Y = Zeilenzahl.
jedes dieser Felder wird im gewählten takt nochmals gerastert, als abbilder der einzelnen töne (bis 16tel).

ziel des spieles:
erreichen einer musikalisch harmonisch komposition und gleichzeitiges bilden einer harmonischen architektonischen komposition.

serious aspect:
einblick in die universalen zusammenhänge unseres abendländischen harmoniebegriffes. ;P

-- MarioSupa - 12 Jun 2005

 


ChristianKloetzelFINAL  

05 Aug 2005 - 11:11 - NEW   MarioSupa

HARMONIX

harmonische komposition in musik und architektur

Harmonix Final Video

-- MarioSupa - 05 Aug 2005

 


ChristianKloetzelMidiCtrl3DS  

12 Jun 2005 - 12:32 - NEW   MarioSupa

3D Studio MAX und midicontrol

- die midictrl des 3DSmax macht leider nichts anderes als die timeleiste zu steuern, man hat also keine möglichkeit, mit den standartfeatures die formen oder materialen zu verändern.

- zwar lässt sich im track view eine form (bzw. der xyz-scale) per audiofile verzerren, leider nimmt der standartalgorithmus nur die amplitude des wavefiles war und kann diese auch nur an ein objekt vererben also keine weiteren objekte zeitlichversetzt controllen.

- einzige möglichkeit wäre realisierung über das 3rd partie programm 'Max/MSP' von Cyclone 74, hier werden midi sequenzen in float expressions umgewandelt und in ein textfile geschrieben, das mit maxscript auslesbar und implementierbar ist.

.textfile:

Ax Bx Cx Dx

mit Ax= note

mit Bx = velocity

mit Cx = channel (instrument)

mit Dx = frame

61 25 2 47 = d' 1/4 PIANO 2,35sec

61 0 2 58 = d' 1/1 PIANO 2,9sec

64 50 2 58 = f' 1/2 PIANO 2,9sec

64 0 2 70 = f' 1/1 PIANO 3,5sec

52 -2 1 20 = C -3/1 DRUMS 0sec

die einzelnen Zeilen müssen dann mit maxscript (/readline command) ausgelesen werden und dabei in formen (/addbox /lattice /move.scale.rotate /sphere.probs.xyz.seqmentcount commands) umgewandelt werden.
dieser prozess geht zwar nahezu in echtzeit, allerdings muss max die animation danach noch rendern.
ein weiterers problem is die synchronisierung der instrumente, da sie stehts 100% taktgleich kommen müssen und das einstellen einer toleranzrate fast unmöglich wäre.
ein auslesebefehl würde sich (zu lasten der konzeptionellen ausführung) bestimmt realisieren lassen, dennoch würde ich eine rein trailer / algorithmische regel - darstellung vorziehen.

-- MarioSupa - 12 Jun 2005

 


GaMe05Betreuung1  

08 Jun 2005 - 14:01 - r1.4   MarioSupa

Budzinski, Isermann

Kajnar, Kollmer

Waidlein, Steffen

Weyers, Ruben

-- MarioSupa - 09 May 2005

 


Game05Betreuung2  

12 Jun 2005 - 21:03 - r1.5   MarioSupa

SteffenWaidlein3

SteffenWaidlein4

ChristianKloetzel2

-- MarioSupa - 29 May 2005

 


Game05Betreuung3  

07 Jul 2005 - 01:45 - NEW   MarioSupa

SteffenWaidlein

-- MarioSupa - 07 Jul 2005

 


Game05Betreuung4  

20 Jul 2005 - 21:48 - NEW   MarioSupa

SteffenWaidlein

-- MarioSupa - 20 Jul 2005

 


Game05Rundgang1  

20 Jun 2005 - 08:05 - r1.5   MarioSupa

SteffenWaidlein2

RubenWeyers2

ChristianKloetzel1

Budzinski, Isermann - Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

 


Game05Rundgang2  

12 Jun 2005 - 21:07 - r1.3   MarioSupa

SteffenWaidlein5

SteffenWaidlein6

ChristianKloetzelMidiCtrl3DS

ChristianKloetzel3

-- MarioSupa - 11 Jun 2005

 


GameFinale  

05 Aug 2005 - 10:26 - NEW   MarioSupa

ChristianKloetzelFINAL

-- MarioSupa - 05 Aug 2005

 


HeNrikBudscheBetreuung1  

09 May 2005 - 10:39 - NEW   MarioSupa

Architektur Piraterie

Eine Stadt wird virtuell Nachmodelliert und dient als Spielraum für Piraten-Teams, die um spezielle Räume in der Stadt kämpfen. Jedes Team besteht aus unterschiedlichen Charakteren die jeweils spezielle Fähigkeiten haben. Ziel sind vor allem Restflächen und dunkle Winkel, die es zu finden gilt. Diese Rest-Räume können dann durch geschickte Team-Arbeit von den Spielern eingenommen werden. Die Spieler müssen hierzu eine Kette bilden und mit dem Copy-Paste Verfahren von einer Stelle der Stadt Räume bzw. Gebäude an den neuen Platz transferieren. Während dieser Aktion sind sie von anderen Teams angreifbar. Solange sie die Stadt erforschen sind sie im Verbund unterwegs und somit nicht angreifbar bzw. getarnt. Mit speziellen Brillen kann man den Spielverlauf im realen Stadtraum verfolgen und nach geeigneten Locations suchen. Das Spiel wird online gespielt, es bringt aber Vorteile sich im realen Stadtraum auszukennen bzw. den Stadtraum zu erforschen.

Siehe Hierzu Präsentation Folie 1-6

Studienanfänger goes Architekt

Ein Rollenspiel bei dem der Spieler die Entwicklung vom Studenten zum fertigen Architekten nachspielen kann. Ziel des Spiels ist die Vermittlung von Architektonischem Wissen und die Hinterfragung des Wissenschaftlichen Status des Entwurfsprozesses auf ironische Art und Weise. Die Spieler entwickeln spezielle Fähigkeiten (z.B Wortgewandtheit, Erfahrungspunkte, Neue Begriffe/Zaubersprüche, Ruf entwickeln) und erhalten besondere Hilfsgegenstände (z.B. CAD, Rollkragenpulli), und müssen sich in bestimten Situationen behaupten: - Die Spieler treffen sich in Arenen, um mit Phrasen dräscherei im Team oder gegeneinander Architektur zu schaffen. - Unter Zeitdruck Pläne zeichen - Sich bei der Präsentaion gegen den Prof durchsetzen - Angeben und alles besser können. - reale Architektonische Projekte besprechen und analysieren.

Siehe Hierzu Präsentation Folie 7-8 weitere Folgen

-- MarioSupa - 09 May 2005

 


HeNrikBudscheBetreuung2  

24 Jul 2005 - 21:52 - NEW   MarioSupa

Projektvorschlag Nr. 3

virtuelle Raum


schema2.jpg



Es handelt sich bei dem Projekt um ein Spiel bzw. Um den Prototypen eines pervasive game. Die Spielfläche ist ein abgestecktes Feld (Innenraum ca. 10/15 m), das von einer Kamera gefilmt wird. Die Spieler sind mit Head-Mounted-Displays ausgestattet, auf welchen ein Videosignal abgespielt wird, das die Szene darstellt: reale Menschen vermixt mit einem virtuellen Raum. Aus der, mit der Kamera, aufgenommenen Szene werden die Personen ausgeschnitten und an ein Mischpult geschickt. Dort kommt auch das Signal aus dem Rechner an, die beiden Signale werden überlagert und zurück an die Brille des Spielers geschickt. Dieser sieht sich also über die Brille selbst, jedoch aus einer anderen Perspektive (Kameraauge). Er kann auch mit seiner virtuellen Umgebung interagieren, indem er sich auf der abgesteckten Fläche bewegt. Ein Positionierungssystem gibt dem Rechner Auskunft über die Position des Spielers und seiner Hände. Durch Bewegungen kann der Spieler mit der Szene interagieren. Die veränderten Information werden über das Mischpult schließlich wieder zurück an den Spieler geschickt .

-- MarioSupa - 24 Jul 2005

 


HeNrikBudscheBetreuung3  

24 Jul 2005 - 22:20 - NEW   MarioSupa

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann


spielablauf.jpg


Interface Design


interface_design.jpg

-- MarioSupa - 24 Jul 2005

 


HeNrikBudscheFinale  

12 Aug 2005 - 17:58 - r1.2   MarioSupa

Hier der Präsentationsfilm.

-- MarioSupa - 04 Aug 2005

 


KajnarKollmerBetreuung1  

21 May 2005 - 11:31 - NEW   MarioSupa

Backdraft

Bei dem als Computerspiel geplanten Projekt "Backdraft" handelt es sich um ein spielbare Evakuationssimulations. Durch das Steuern der Spielfigur durch ein brennendes Gebäude werden grundsätzliche Verhaltensmuster im Brandfall trainiert.

Ziel des Spieles in diesem Action Modus ist es , durch richtiges Anwenden spielrelevanter Recourcen (Feuerlöscher, Decken, etc) das Gebäude möglichst unbeschadet zu verlassen und als optionales Ziel Brandherde einzudämmen und andere Pesonen zu retten.

Weiterhin soll es möglich sein in einem zusätzlichen Modus 3D Modelle von geplanten oder bestehenden Gebäuden auf ihre Evakutationstauglichkeit zu testen. Dabei sind Faktoren bedeutend wie: - Leitet das Gebäude bei fehlender Beschilderung die Flüchtenden optimal zum nächstmöglichen Notausgang oder kann der Aufbau im Grundriss verwirrend sein? - Ist die Verteilung von Hilfsmitteln (Feuerlöscher u.ä.) ausreichend?

Ein dritter Modus wäre mit einem Trainingstool für die Feuerwehr gleichzusetzen, in welchem Vorgehensweisen und Taktiken Trainiert werden können.

Hauptaugenmerk soll in der Ausarbeitung auf den Actionmodus gelegt werden, welcher als spielbare Demo geplant ist.

-- MarioSupa - 21 May 2005

 


LocalLogos  

08 Mar 2005 - 12:42 - NEW   KarstenDroste

-- KarstenDroste - 08 Mar 2005

 


RWeyersBetreuung1  

08 Jun 2005 - 14:34 - NEW   MarioSupa

SHOPPING

shopping.jpg

Der Spieler erledigt einzelne Shopping-Aufgaben und wählt dabei zwischen den öffentlichen Verkehrsmitteln oder seinem Auto. Ziel des Spieles ist es, seine Aufgaben zu optimieren (Zeit und Geld sparen). Hintergrund ist dabei der Vergleich zwischen den Öffentlichen und dem privaten Verkehrsmittel. Inwieweit wirken sich Ereignisse wie Unfälle, Verspätungen, usw. aus??? Findet man sosfrt einen Parkplatz?? Wie flexibel ist man mit den Öffentlichen?

Zwei Spieler gegeneinander, oder mehrere Spieler mit einem Wertesystem... "Wer schafft`s am schnellsten, am billigsten und am einfachsten?"

TIMEMANAGER

Terminplaner.jpg

Der Spieler muß verschiedene Aufgaben und Tätigkeiten für seinen Tag, Woche oder sogar Monat einplanen. Dabei erhält nach einem Wertigkeitssystem Punkte für die Planung: "Wieviele Tätigkeiten?", "Wieviel Freizeit?", "Hobbies?", usw. Entweder 1 Spieler gegen den Computer oder mehrere Spieler im Wettkampf! Hintergrund ist dabei, zu lernen, seine Zeit optimal zu planen, Raum für notwendige Pausen zu schaffen, Prioritäten zu setzen!

"Wer nutzt seinen Tag am besten?"

SCHWARZFAHRER

Schwarzfahren.jpg

"Wer kennt das nicht? Hol ich mir jetzt eine Fahrkarte oder nicht?"- "Ach, wir werden sowieso nicht kontrolliert!"- "Ihre Tickets bitte!!!" Wie schön wäre es, wenn man das System knacken könnte, wie die Kontrollen in den öffentlichen Verkehrsmitteln eingeteilt werden? Der Spieler probiert in einem imaginären Verkehrsnetz bestimmte Aufgaben zu erfüllen, ohne von kontrolliert zu werden. Denn er fährt "schwarz". Ein weiterer Spieler plant die Touren der Kontrolleure. Wer zuerst 10 Punkte hat gewinnt (10x schwarz gefahren oder 10x einen Spieler erwischt)? Hintergrund ist entweder die Optimierung der Kontrollen durch bestimmte Verhaltensmuster der Spieler, oder das System zu knacken?

"Haha, schon wieder schwarz gefahren!!!" -- MarioSupa - 08 Jun 2005

 


ReinRaus1  

13 Jul 2005 - 21:26 - r1.3   MarioSupa

Doch, gute Idee !


derrik.jpg

Nee,hat er Recht....



Hier also der Verlauf der Arbeit:

Mo, 16/05/05 Betreuung
Mo, 23/05/05 erster Randgäng
Mo, 30/05/05 Betreuung
Mo, 13/06/05 zweiter Rundgang
Mo, 04/07/05 Betreuung
Mo, 11/07/05 Betreuung4
Fr, 29/07/05 Game05Finale

 


RubenWeyers2  

08 Jun 2005 - 14:43 - NEW   MarioSupa

SHOPPING

TIMEMANAGER

SCHWARZFAHRER

-- MarioSupa - 08 Jun 2005

 


RubenWeyersFinale  

10 Aug 2005 - 14:22 - NEW   MarioSupa

Von der Idee bis zum Spiel

-- MarioSupa - 10 Aug 2005

 


SWaidleinBetreuung1  

22 May 2005 - 18:49 - NEW   MarioSupa

Zewa-Toilettenpapiermanager 2005


zewa.jpg

Ein Handy single-player-game. Der Spieler muss spielend dafür sorgen, dass seine Familie immer mit Klopapier versorgt ist! Ziel des Spiels ist es, NIE WIEDER ohne Toilettenpapier auf dem Klo zu sitzen, und zu denken: WARUM habe ich jetzt nichts zum saubermachen? Nach erfolgreicher Testphase soll dieses Spiel mit führenden Toilettenpapierherstellern vermarktet werden, ähnlich wie Moorhuhn; Mit dem Hintergedanken, sowohl eine Produktbindung herbeizuführen, als auch anfangs genannter Situation für immer vorzubeugen.

Time-optimizer


organizer.jpg

Ziel des Spiels ist es, seine Zeit besser zu managen und keine Termine mehr zu verpassen. Das ganze ist als Echtzeit-Spiel angelegt und soll konkreten Realitätsbezug haben. Es muss also eine Möglichkeit gefunden werden, den Spieler mit Anreizen und Bestrafungen zu versorgen, die ihn dazu bewegen, sich diszipliniert seiner Terminplanung und -einhaltung zu widmen. Das Leben ist von sich aus bereits gespickt mit unvorhersehbaren Ereignissen, die das Spiel bereichern können, aber auch Frustration schaffen können. Als „Nicht-Echtzeit-Spiel“ konzipiert kann es einen Lerneffekt hervorrufen, der dem Spieler auch im richtigen Leben hilft, seine Zeit richtig zu organisieren.

Stadtlärm-application

Der perfekte Ort.


lrm.jpg

Dieses Spiel beschäftigt sich mit Lärmbelästigungen im Stadtraum. Es kann virtuell, aber auch in der realen Umgebung gespielt werden. Beide Spielumgebungen können miteinander verknüpft werden. In diesem Spiel gibt es zwei (drei) Perspektiven: Den Stadtplaner und den Passanten bzw. Anwohner. Ziel des Spiels für den Stadtplaner ist es, möglichst viele „perfekte Orte“ zu schaffen, und zwar für verschiedene Personengruppen, z.B.: Familien, Rentner, Studenten, Penner. Ziel des Spiels für die Anwohner ist es, den perfekten Ort zu finden, und ihn sich ggf. anzupassen (auch gegen den Willen des Stadtplaners). Hintergrund des Spiels ist die häufige Unzufriedenheit von Menschen in ihrer Umgebung und ihr bewusstes oder unbewusstes Fluchen über Stadtplaner. Vieles, was Vormieter und Vermieter einem Wohnungssuchenden erzählen ist nicht wahr und dient nur der schnellen Weitervermietung der Wohnung. „Wohnt“ man erst einmal in der Wohnung, verlebt dort ein ganzes Wochenende, so bemerkt man alle Vor- und Nachteile der Wohnung, die meist auf ihrer Lage im Stadtraum beruhen. Meist kann man an den Nachteilen nichts ändern…in diesem Spiel schon. Hintergrund ist auch, dass viele Stadtplaner sich nicht bewusst sind, was für Situationen sie schaffen, wenn sie aus ihrer „Gott-Perspektive“ heraus Städte und Quartiere planen. Ein Hauptproblem was hier auftritt ist die Lärmbelästigung.

Stadtplaner: Durch geschicktes Legen von Schallgebern und Schallnehmern werden Lärmsituationen erzeugt.So sind z.B. Straßen verschiedenen Typs ( Hauptverkehrsstr. oder Spielstraßen) mit verschiedenen Lärmen belegt, die in einer Virtual-Reality Umgebung interaktiv erfahrbar sind.

Bewohner: Mit verschiedenen Methoden soll versucht werden, die Nachteile einer Wohnung zu beseitigen, etwa einen nahe liegenden Getränkemarkt zum Schließen zu bewegen, weil einem der Lärm beim Be-und Entladen der LKW auf die Nerven geht. Andere, schwerhörige Anwohner, die nur die Vorzüge der nahe gelegenen Getränkequelle sehen, werden so schnell zu Widersachern. Einen bestehenden Umstand zu ändern ist, wie auch in der Realität, schwerer, als vorher zu versuchen, die Nachteile zu minimieren.

Passant: Soll in interaktiver Weise die Lärmkulisse der Stadt erkunden können mit dem Ziel, den seiner Stimmung angemessenen Ort zu finden. Die Stimmung wird zu Beginn des Spieles ermittelt, bzw. festgelegt.

Event-invent


cebit.jpg Das Spiel hat zum Ziel alle bekannten Anforderungen, die es bei der Messeplanung/Eventplanung zu berücksichtigen gilt, zu erfüllen sowie beim Planen unter Zeitdruck ( Zeit als endliche Ressource ) zu einer höheren Effizienz zu führen. In verschiedenen Messehallen (die anfangs aus einem Menu auswählbar sind) kann man für verschiedene Kunden mit verschiednen Ansprüchen Messeauftritte realisieren. Aufbauzeiten, Manpower, Hallenbauvorschriften, Ideen des Auftragebers, Kosten, Kundenkontakte, Informationsfluss und Auswertung des virtuellen Messeauftrittes ergeben am Ende eine „Note“ mit der sich der Spieler in einer Online-Rangliste eintragen kann. Dieses Spiel kann auch übers Internet gespielt werden. Damit es nicht nur eine „Simulation“ bleibt, können echte „Besucher“ auf den Stand geschickt werden, deren Bewegungen auf dem Stand eine Analyse der Funktionalität des Messestandes ermöglichen. Anreiz für die Besucher des virtuellen Messestandes ist es auf dem Stand benötigte Informationen schnell und qualitativ zu erhalten, und diese später zu benoten. Der Vergleich der beiden Teilergebnisse, der des Planers und der des Besuchers, schlägt sich direkt nieder auf den Stand in der Online-Rangliste.

-- MarioSupa - 22 May 2005

 


SchwarzerMann1  

04 Aug 2005 - 03:23 - r1.9   MarioSupa

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann

Studiumsbeginn als Spiel


schwarzermann.jpg



Mo, 16/05/05 erste Betreuung
Mo, 23/05/05 --
Mo, 30/05/05 --
Mo, 13/06/05 zweiter Rundgang
Mo, 04/07/05 dritte Betreuung
Mo, 11/07/05 vierte Betreuung
Fr, 29/07/05 Game05Finale


User-Interface Testlink!

Projekt 2 - 26.06.05



Hernik Isermann, 1940842

Martin Budzinski, 1946752

-- MarioSupa - 20 Jun 2005

 


SchwarzerRundgang2  

24 Jun 2005 - 15:12 - r1.3   MarioSupa

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

Jetzt erst recht! (2.ter Rundgang)



Präsentation als PDF: Präsentation1306.PDF



Erläuterung des Spielprinzips: Stand 13.06.2005



Bilder des Prototyps:


rg2_b1.jpg
rg2_b2.jpg
rg2_b3.jpg

-- MarioSupa - 20 Jun 2005

 


SchwarzerRundgang2Erlaeuterung  

25 Jun 2005 - 14:48 - r1.2   MarioSupa

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

Spielprinzip 13.06.05



Ziel des Spieles:

- den Studenten eine zusätzliche Möglichkeit bieten, sich gegenseitig kennenzulernen auch unter anderen Bedingungen (mehr oder weniger anonym über das online-spiel)

- ortsfremden Studenten die Möglichkeit bieten, den Stadtraum kennenzulernen und damit auch Örtlichkeiten, die für das Studium wichtig sind

- hemmungsloser Informationsaustauch über die Spiele/Internet Platform.

- Verknüpfung von virtuellen und realen Örtlichkeiten (Stadtraum/ Internet-Präsenz) über ein pervasive Game.

- dieses Spiel den vornehmlich Gelegenheitsspielern zugänglich machen.

- Online Dasein als permanent verfügbare Informationsquelle stärker mit dem Alltagsleben verbinden.

Ziel im Spiel:

Die Studenten sollen sich im Spiel den höchsten Titel erschließen. Die Titel im Spiel sind gekoppelt mit den Anforderungen, die den Studenten jede Woche, im Rahmen der Einführungsphase, gestellt werden. In den Einführungswochen müssen die Studenten jede Woche in Gruppenarbeit kleine Projekte meistern zum Beispiel ein Vogelhaus bauen etc. Die Titel werden vergeben entsprechend dem Punktestand des Spielers. Je nach Spielweise werden die Erfolge in einer Skala festgehalten, die zum einen die erledigten Aufträge im Spiel bewerten, als auch die Kommunikation mit anderen Studenten. (Präsentation1306.pdf – Seite 2)

Der Spieler.

Über Name und Aussehen wird die Internetpräsenz an der Universität Stuttgart und im Spiel festgelegt. Der Spieler kann sich Inkognito im Netz äußern und fortbewegen.

Der Charakter (Spieler) bekommt Fertigkeiten zugewiesen, die sich in 6 Stufen verbessern lassen und die seine Fähigkeiten im Spiel beschreiben.

Aufträge:

Der Spieler muß sich Aufträge besorgen, die erfüllt werden müssen um im Spielverlauf voran zu kommen. Aufträge bezieht der Spieler an den Instituten, von Lehrpersonen oder von besonderen Orten im Stadtraum. In der Regel müssen mehrere Produkte hergestellt werden um einen normalen Auftrag, zum Beipiel einen Entwurf, zu erfüllen. Zusammen mit dem Auftrag werden die Produkte an den Instituten wieder abgegeben. Werden Aufträge richtig erfüllt, bekommt der Spieler, je nach abgegebenen Produkten, dafür Entwurfspunkte und die Möglichkeit den virtuellen Spielcharakter in einer Fertigkeit um eine Stufe zu verbessern. (Präsentation1306.pdf – Seite 3-5)

Produkte:

Produkte sind notwendig um o.g. Aufträge zu erfüllen und stellen jeweils besondere Ansprüche an Materialien/Information und die Fertigkeiten des Spielers. Um ein Produkt herzustellen, müssen die grundlegenden Materialien herangeschafft werden und dem Spieler müssen Örtlichkeiten bekannt sein, an denen Produkte gefertigt werden können. (Werkstatt/Bibliothek). Produkte gibt es in 6 Klassen, wobei eine höherwertige Klasse eine mindestens genau so hohe Stufe des Spielers in dieser Fertigkeit vorraussetzt.(Beispiel: um ein Modell (Produkt) der Klasse 3 herzustellen, muß der Spieler mindestens die Fertigkeit Stufe 3 elernt haben, unabhängig von Material oder Werkzeug)

Material:

Materialien sind die Rohstoffe im Spiel, die an bestimmten Orten in der Stadt erlangt werden können und durch ein Punktesystem aus 2 Komponenten im Wert definiert werden. Einen Zeichenwert und einen Modellbauwert. Je nach Wert eignet es sich besser zum Modellbau oder zum herstellen von Produkten wie Zeichnungen, Referaten o.ä.. Je wertvoller ein Material, desto weniger Zeit-Schritte sind notwendig beim herstellen des eigentlichen Produktes.

Information:

Informationen sind den Materialen als Rohstoffe gleich zu setzten und können an Orten in der Stadt geholt werden. Informatonen sind ebenfalls über 2 Werte definiert. Da sowohl die Werte der Materialien als auch Informationen zufällig generiert werden, wird der Spieler zum handel mit anderen Spielern gezwungen, sofern er das Ziel hat, seinen Spielablauf zu optimieren. (Präsentation1306.pdf – Seite 8-10)

Werkzeug:

Werkzeug erhält der Spieler für das erledigen von speziellen Aufgaben, die von Personen oder Örtlichkeiten gestellt werden. Werkzeuge können das herstellen von Produkten beschleunigen sind aber u.U. an einen bestimmten Ort gebunden (Arbeitsraum).

-- MarioSupa - 24 Jun 2005

 


SchwarzerRundgang2Erläuterung  

24 Jun 2005 - 15:12 - NEW   MarioSupa

Eine hervorragende Zielgruppe hierfür sind die kontaktfreudigen Erst-Semester Studenten, die zum einen von dem Drang getrieben werden die Stadt und Mitstudenten kennenzulernen, und zum anderen experimentierfreudig genug sind, die an sie gestellten Aufgaben (auch wenn es sich dabei um ein Spiel handelt) pflichtbewusst zu erfüllen. Was die persönliche Spielerfahrung des Einzelnen betrifft, sind jüngere Studentengruppen wohl sehr unterschiedlich besetzt. Professionelle bzw. Viel-Spieler tummeln sich mit vielen, die vermutlich weder mit pervasive Games, E-Sports noch mit MMORPG´s bisher in Kontakt getreten sind und zu den Gelegenheitsspielern zählen.

Die Einführungswochen der Uni-Stuttgart sind für die Kennenlernphase ausreichend, könnten jedoch hinsichtlich der Informationen zum Studium und den zu erwartenden Aufgaben und Pflichten verbessert werden, ohne darauf verzichten zu müssen. Der Online-Account der Studenten wird bisher lediglich zur Informationsrecherche im Internet bzw. zu persönlichen Zwecken genutzt. Die geballte Informationskraft eines ganzen Semesters, das sich die Studenten über Foren, dem Spiel oder ähnlichen mechanismen erschließen könnten, würde, sobald das Interesse dafür geweckt ist, den Studenten eine zusätzliche Platform für den Informationsaustausch etc. bieten.

Ziel des Spieles: - ortsfremnden Studenten die Möglichkeit einräumen, den Stadtraum kennenzulernen und damit auch wichtige Örtlichkeiten in Bezug auf das Studium. - hemmungsloser Informationsaustauch über die Spiele/Internet Platform. - Verknüpfung von virtuellen und realen Örtlichkeiten (Stadtraum/ Internet-Präsenz) über ein pervasive Game. - dieses Spiel der breiten Masse an Gelegenheitsspielern zugänglich machen. - Online Dasein als permanent verfügbare Informationsquelle stärker mit dem Alltagsleben verbinden, und ein Bewußtsein für den Umgang mit dem virtuellen Ego zu entwickeln.

Ziel im Spiel:

Die Studenten sollen sich im Spiel den höchsten Titel erschließen. Die Titel im Spiel sind gekoppelt mit den Anforderungen, die den Studenten jede Woche, im Rahmen der Einführungsphase, gestellt werden. Die Titel werden vergeben entsprechend dem Punktestand des Spielers. Je nach Spielweise werden die Erfolge in einer Skala festgehalten, die zum einen die erledigten Aufträge im Spiel bewerten, als auch die Kommunikation mit anderen Studenten. (Präsentation1306.pdf – Seite 2)

Der Spieler.

Über Name und Aussehen wird die Internetpräsenz an der Universität Stuttgart und im Spiel festgelegt. Der Spieler kann sich Inkognito im Netzt äußern und fortbewegen.

Der Charakter (Spieler) bekommt Fertigkeiten zugewiesen, die sich in 6 Stufen verbessern lassen und die seine Fähigkeiten im Spiel beschreiben.

Aufträge:

Der Spieler muß sich Aufträge besorgen, die erfüllt werden müssen um im Spielverlauf voran zu kommen. Aufträge bezieht der Spieler an den Instituten, von Lehrpersonen oder von besonderen Orten im Stadtraum. In der Regel müssen mehrere Produkte hergestellt werden um einen normalen Auftrag, zum Beipiel einen Entwurf, zu erfüllen. Zusammen mit dem Auftrag werden die Produkte an den Instituten wieder abgegeben. Werden Aufträge richtig erfüllt, bekommt der Spieler, je nach abgegebenen Produkten, dafür Entwurfspunkte und die Möglichkeit den virtuellen Spielcharakter in einer Fertigkeit um eine Stufe zu verbessern. (Präsentation1306.pdf – Seite 3-5)

Produkte:

Produkte sind notwendig um o.g. Aufträge zu erfüllen und stellen jeweils besondere Ansprüche an Materialien/Information und die Fertigkeiten des Spielers. Um ein Produkt herzustellen, müssen die grundlegenden Materialien herangeschafft werden und dem Spieler müssen Örtlichkeiten bekannt sein, an denen Produkte gefertigt werden können. (Werkstatt/Bibliothek). Produkte gibt es in 6 Klassen, wobei eine höherwertige Klasse eine mindestens genau so hohe Stufe des Spielers in dieser Fertigkeit vorraussetzt.(Beispiel: um ein Modell (Produkt) der Klasse 3 herzustellen, muß der Spieler mindestens die Fertigkeit Stufe 3 elernt haben, unabhängig von Material oder Werkzeug)

Material:

Materialien sind die Rohstoffe im Spiel, die an bestimmten Orten in der Stadt erlangt werden können und durch ein Punktesystem aus 2 Komponenten im Wert definiert werden. Einen Zeichenwert und einen Modellbauwert. Je nach Wert eignet es sich besser zum Modellbau oder zum herstellen von Produkten wie Zeichnungen, Referaten o.ä.. Je wertvoller ein Material, desto weniger Zeit-Schritte sind notwendig beim herstellen des eigentlichen Produktes.

Information:

Informationen sind den Materialen als Rohstoffe gleich zu setzten und können an Orten in der Stadt geholt werden. Informatonen sind ebenfalls über 2 Werte definiert. Da sowohl die Werte der Materialien als auch Informationen zufällig generiert werden, wird der Spieler zum handel mit anderen Spielern gezwungen, sofern er das Ziel hat, seinen Spielablauf zu optimieren. (Präsentation1306.pdf – Seite 8-10)

Werkzeug:

Werkzeug erhält der Spieler für das erledigen von speziellen Aufgaben, die von Personen oder Örtlichkeiten gestellt werden. Werkzeuge können das herstellen von Produkten beschleunigen sind aber u.U. an einen bestimmten Ort gebunden (Arbeitsraum).

-- MarioSupa - 24 Jun 2005

 


SchwarzerVorschlag1  

27 Jun 2005 - 10:11 - NEW   MarioSupa

Die unabdingbare Notwendigkeit der Architekturkritik

Architekturtheorie/kritik wird im Spiel auf ironische Art und Weise in einen anderen Zusammenhang zur Architektur gebracht. Der Anspruch der Theoretiker, die Architektur objektiv bewerten und kategorisieren zu wollen, wird durch den Spielmechanismus ins lächerliche gezogen. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Architekturtheoretikers der versucht in Konkurrenz zu anderen Kritikern, seinen persönlichen Wert zu steigern, indem er die wichtigsten (mit den meisten Punkten) Kritiken über die lokalen Gebäude schreibt. Über den Spielverlauf wird jedoch klar, daß es zu den Gebäuden die unterschiedlichsten Kritiken geben kann und sich der Spieler in seiner Jagd nach Punkten rückratlos zwischen extremen Ansichten hin und her schwankt.

Spielablauf:

Stadtraum mit ausgesuchten Gebäuden oder Skulpturen etc. Die Stadt ist in ein Raster unterteilt, in jedem Raster befindet sich ein ausgewähltes Gebäude. (grobe Vorstrukturierung, kann auch anders gelöst werden)

Um eine Partie zu Spielen wird im Vorfeld festgesetzt, welche Gebäude daran teilnehmen.

Die Spieler können sich nun für 2, der in einer Partie zugelassenen Gebäude entscheiden, wobei auf ein Gebäude Mehrfachnennungen mehrerer Spieler möglich sind. Jeder Spieler muß jedoch 2 unterschiedliche Gebäude für sich festlegen. Diese Zielobjekte können später “abgeerntet” werden. (wird unten beschrieben)

Die gegnerischen Spieler wissen nicht, welche Gebäude sich die anderen Spieler ausgewählt haben.

Die Spieler bekommen nun in jeder Runde 2 Rohstoffkarten (in diesem Zusammenhang: Architektur-Kommentare). Diese sind entweder positiv oder negativ und das in 6 Stufen. Die 6 Stufen entsprechen einem Punktewert: negativ stufe 3 ist zum Beispiel ein Kommentar, der dem gebäude 3 Punkte von seinem Ruhm abzieht, wo hingegen ein positiver stufe 2 Kommentar, den Wert des Gebäudes um 2 Punkte anhebt. (Es geht somit auch um eine Jagd nach Punkten)

(wird das Spiel in der Stadt gespielt, ist es den Spielern möglich persönliche Kommentare, ähnlich einem Forum, zu dem Gebäude zu schreiben.)

Der Spieler hat einen Cache von 6 Rohstoffen (Kommentaren) in dem er Kommentare Zwischenspeichern kann.

Von den beiden gezogenen Karten, kann er eine behalten, die andere muß er als Kommentar auf eines der Gebäude anwenden. Das Gebäude steigt daraufhin um eine Gebäudestufe und bekommt einen Wert zugewiesen, entsprechend dem abgegebenen Kommentar.

(im Realen könnten die Gebäudestufen gekoppelt sein mit Eigenschaften des Gebäudes z.B. Stufe 1 : allgemein Stufe 2:Tür o.ä., was bedeutet, das der Spieler einen freien Kommentar zu den Türen abgeben muss oder darf, der nächste Kommentar Stufe 3 hingegen beschäftigt sich mit der Erschließung. Ist lustiges Beiwerk, wirkt sich jedoch nicht auf das Spiel aus.---noch nicht!)

Die Spieler dürfen, sobald sie min. 4 Rohstoffe (Kommentare) des gleichen Typs haben ( positiv oder negativ) eines, der im Vorfeld ausgewählten Gebäude “ernten” (in diesem Fall: eine Rede halten oder Architekturkritik dazu schreiben)., müssen dies aber nicht, sondern können den Zeitpunkt selbst bestimmen.

Werden die 4 Kommentare ausgespielt steigt das Gebäude um eine Gebäudestufe und die vier Karten werden mit ihren Werten auf das entsprechende Gebäude draufgepackt,--> es wird eine Rede gehalten oder Kritik geschrieben und die bisherigen Kommentare (Punkte) die den Ruf des Gebäudes beschreiben bekommt der Spieler erstmal gutgeschrieben.

Er muß nun ein neues Gebäude auswählen, auf das er spekuliert.

Jedes Gebäude darf von jedem Spieler nur einmal “abgeerntet” werden, danach muß er sich ein Neues suchen.

Das Gebäude wird nun zurück auf die Stufe 1 gesetzt und kann von den Spielern, auf ein Neues, im Wert gesteigert werden. (Kann ja durchaus sein, daß weitere Spieler auf den Ruhm des Gebäudes spekuliert haben und den Preis dafür wieder in die Höhe treiben wollen, indem erneut Kommentare darauf angewendet werden). Sobald das Gebäude wieder in der Stufe steigt (weil Kommentare darauf abgegeben werden) und ein anderer Spieler zum richtigen Zeitpunkt “erntet”(d.h. Mehr Stufen! für seine Rede beanspruchen kann, als der Spieler vorher) , darf am Schluß des Spieles, derjenige Spieler die Wert-Punkte für die Kritik auf seinem Konto gutschreiben, der mit seiner “Ernte”, die höchste Anzahl an Gebäudestufen dafür erzielen konnte.

Gebäudestufe heisst: sobald ein kommentar auf ein Gebäude abgegeben wird, steigt das Gebäude um eine Stufe, unabhängig von dem Wert des Kommentares (positiv oder negativ). Die Werte sind ausschlaggebend für die Punkte, die der Spieler für seine Kritik letztendlich erreicht.

Wobei es egal ist, ob man negative Punkte sammelt (eine Kritik abgeben) oder positive Punkte (eine Rede halten). Wenn ein Spieler sich dazu entschließt negative Kritiken zu sammeln und schließlich zu verteilen kann er damit genauso viele Punkte für ein Gebäude erzielen.

Im Vorfeld muß somit schon geplant werden, wer seine Punkte auf welches Gebäude setzt und wie spekuliert wird.

Zusätzlich könnte es sein, daß die Gebäude entsprechend ihrem realen Ruf bestimmte Vor oder Nachteile besitzen: ein Kubus am Schloßplatz macht mehr wirbel (z.B. alle Punkte mit 2 multipliziert) als ein einfaches Bürogebäude. Die Spieler bekommen den Wert nicht vorgegeben sondern müssen durch Erfahrungen (zum Beispiel über das Spiel) den Wert einschätzen lernen oder schon über Fachwissen verfügen. So ist in seiner Wichtigkeit ein Mittnachtsbau aus seiner Geschichte ähnlich wichtig wie die neue Galerie oder zumindest etwas besonderes und kann für eine Partie entdeckt werden.

Es muß über Feintunig noch einige geklärt werden, zum Beispiel, wieviele Gebäude für eine Partie, entsprechend der Spielerzahl benötigt werden. Ob die Spieler Vetos abgeben können, welche Gebäude in der Partie zugelassen sind und welche nicht...wie persönlichen Steckenpferde sozusagen...

-- MarioSupa - 27 Jun 2005

 


Schwarzfahrer  

10 Aug 2005 - 14:09 - NEW   MarioSupa

Schwarzfahrer

lass Dich nicht erwischen!

Fr, 29/07/05 Game05Finale

Ruben Weyers, 1963382

-- MarioSupa - 10 Aug 2005

 


SiteTools  

08 Oct 2004 - 08:11 - NEW   KarstenDroste

Site Tools of the Game05 Web

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SteffenWaidlein  

07 Jul 2005 - 02:24 - r1.2   MarioSupa

Das "Rein-Raus-Spiel"


ReinRaus.jpg

Ein Spiel,welches sich mit der Problematik der Wohnungssuche beschäftigt.

In diesem Spiel soll auf lustige Weise gelernt werden, worauf es beim suchen einer Wohung ankommt.

Der Hautpaugenmerk des Spiels liegt hier in der "Geräuschkulisse" einer zu suchenden Wohnung.

In Ablaufdiagrammen und Erläuterungen zum zweiten Rundgang wird konkretisiert,wie das Spiel aufgebaut ist, wie es funktioniert, und was die "Serious Elements" sind.

Weiter hier!

 


SteffenWaidlein03  

07 Jul 2005 - 02:22 - r1.3   MarioSupa

Idee, verwandle Dich in ein Spiel

Nach viel Brainstorming und reden mit allen möglichen Leuten hier weitere Ergebnisse auf dem Weg zum Time-optimizer:

Erste Ablaufdiagramme

Und zur Stadplaner-application

Diese sind natürlich noch im Arbeitsstadium.

Weitere Ausarbeitungen zum Time-optimizer:

Notizen,Ideen,Stichpunkte

Weitere Ausarbeitungen zur Stadplaner-application:

Notizen,Ideen,Stichpunkte


wrfel.jpg ...sie sind noch nicht gefallen

-- MarioSupa - 29 May 2005

Weiter hier!

 


SteffenWaidlein04  

12 Jun 2005 - 20:46 - r1.3   MarioSupa

Stadtplaner 2


wrfel.gif

Die Würfel sind gefallen.

Es wird das Stadtplaner-Spiel weiterentwickelt ! Von den beiden vorgeschlagenen Spielmodi werde ich mich auf den „Wohnungssuchenden konzentrieren, da im anderen Spielmodus die Kopplung zwischen einem CAD-Programm und einer interaktiven (vrml/w3d) Anwendung ein zu großes Problem darstellen würde, das mit Spieldesign nicht viel zu tun hat. Außerdem ist „Stadtplanung“ eine recht spezielle Tätigkeit, ähnlich wie der Messebau, die viel Vorwissen erfordert. Es wäre sicher schwer dies sinnvoll in ein Spiel zu übersetzen, da es schwer ist eine Spielmotivation aufzubauen. Die Wohnungssuche ist etwas, was jedem realistisch erscheinen wird –fast jeder zieht im Laufe seines Leben einmal um.

Das sicher komplizierteste Teil an diesem Spiel wird die Auswertung am Ende sein, handelt es sich hier doch um eine Simulation. Eine Simulation durchzurechnen erfordert ein großes Maß an Programmierarbeit…Man muss überlegen, ob man sich eine imaginäre Stadt ausdenkt, oder eine existierende Stadt als Spielfeld wählt. Nimmt man, z.B. Stuttgart, müssen die Auswertungen am Ende recht genau sein, ansonsten fällt sofort auf, das der Programmierer (oder der Entwickler) schlampig gearbeitet hat. Zur Auswertung des Spielverlaufes am Schluss eines Spiels, um ein Scoring zu ermöglichen, muss eine Matrix aufgebaut werden. Fuzzy-Logic ist hier ein Mittel um genaue (und teilweise auch verblüffende) Ergebnisse zu bekommen. (Mein Programmierer sagt allerdings, er würde es NICHT machen, da es ihm immer noch weit zu kompliziert sei!) Zur Herstellung dieser Matrizen müssen Stoff und Input möglichst verschiedener Personen und Gruppen gesammelt werden. Hierzu bietet sich ein Fragebogen an, dessen Auswertung zum Aufbau einer solchen Matrix dienen kann. Dieser Fragebogen wird zunächst in Papierform erstellt, und soll dann als Webseite online gestellt. So kann während der graphischen Umsetzung weiter Information gesammelt werden. Im Fragebogen wird nach Angaben zur Person, sowie Angaben zu persönlichen Anforderungen an eine Wohnung gefragt werden.

Es gilt bei dieser recht komplexen Materie (das Wählen einer Wohnung ist ein hoch komplexer Prozess, Umstände können sich auch bei Änderung des familiären Status schnell ändern…) die ABSICHT des Spiels recht deutlich zu definieren, um nicht zu viel Spielraum für Spekulationen um die Leistungsfähigkeit des Spieles zu lassen.

Hiermit werde ich mich im weiteren Beschäftigen. Des Weiteren werden weitere Ablaufdiagramme folgen, die die einzelnen Aspekte des Spiels näher erläutern.

Ein weiteres Element des Spiels sind „Anwohner“ denen man Fragen stellen kann zum Quartier in das man evtl. ziehen will. Diese Information wird nur auf Anfrage gegeben, z.B. durch klicken auf entsprechende Icons die sich im Stadtquartier bewegen, oder zu finden sind. Als Überraschungselement können auch ungeforderte Informationen, die auch Verwirrung stiften können, aufgenommen werden. Etwa Passanten , die vor sich hinmurmeln oder einem Sätze um die Ohren hauen.

Ein weiteres Element des Spiels wird der Dialog des Suchenden mit seinem Partner sein. Je nachdem welchen Spielmodus man wählt, gibt es einen Nebencharakter, der in engem Dialog zum Avatar steht. Sowohl beratend als auch kritisierend, sowie teilweise spiel lenkend. In einem Sinn dass er bei zu leichten Aufgaben erschwerende Faktoren einwirft ( „Das Treppenhaus ist scheiße!“), die nichts mit dem Lärm zu tun haben. Bei einer schnellen Runde jedoch, kann er allerdings auch als „Entscheider“ fungieren. Der Avatar kann, wie im richtigen Leben, um Entscheidungshilfe bitten. So gefällte Entscheidungen gehen ins Scoring mit ein. Das Spiel darf allerdings nicht zu „allgemein“ werden sondern darf seinen Focus auf die „Lärmproblematik“ nicht verlieren.

1)Was ist „Stadtlärm“ (man könnte ihn im Intro unterbringen!).Was ist Wohnungslärm?

2)Wie kann diese Problematik im Spiel umgesetzt werden?

3)Wie sieht das Intro aus?

4)Wie das Extro / Ende?

1) Lärmanalyse verschiedener Wohnsituationen. An Straße mit Recorder aufstellen, Geräuschkulissen einfangen und den entsprechenden Typologien zuordnen. So können die späteren Spielgrenzen ausgelotet werden. Analyse zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten.

2) Das Spiel muss sich sehr um eine gute Geräuschkulisse bemühen. Graphisches muss bewusst in den Hintergrund rücken. Dies wird schwierig, da eine Wohnungswahl auch sehr vom optischen Eindruck abhängt. Es muss also davon Abstand genommen werden, die Wohnungen von innen zu besichtigen. Es muss mehr um die Strategie beim suchen, als um die Wohnung selber gehen. Ziel soll es ja nicht sein, die schönste Wohnung zu finden, sondern die dem Lärmprofil entsprechende Wohnung.

3) Das Intro könnte ein lustiger Spaziergang eines Passanten durch ein Quartier sein, bei dem man bereits einige spätere Spielszenen sieht. Etwa eine Alte Frau,die aus dem Fenster lehnt und einem Passanten etwas über die Nachbarn erzählt, und wie laut sie denn sein, oder wie lange der Jugendliche von nebenan Sonntag morgens seinen Vespa-Vergaser einstellt..

4) Das Ende könnte eine Szene sein, in der einer der Spielcharaktäre ins Bett geht und das Licht ausmacht…dann nach einigen Sekunden Ruhe ertönt ein Geräusch welches man im Laufe des Spiels öfter gehört hat.

-- MarioSupa - 30 May 2005

 


SteffenWaidlein05  

12 Jun 2005 - 21:09 - r1.3   MarioSupa

"Das alte Rein-Raus-Spiel"


ReinRaus.jpg

Warum eigentlich immer ein englischer Name? Bei einem Spiel welches sich mit Wohnungssuche beschäftigt, wo man ständig ein. und auszieht..da liegt der Name nahe. Gut,dann hat das Baby schon mal einen Namen !

Hier weiteres:

-- MarioSupa - 11 Jun 2005

 


SteffenWaidlein2  

25 May 2005 - 12:48 - NEW   MarioSupa

Event-Invent als komplexes Spiel

Oder darf es etwas mehr sein ?

Bei der Besprechung der Ideen zum Messebau-Spiel "Event-Invent" kamen wir zu dem Schluss, dass es so zu komplex ist, und dass man sich im klaren werden muss über die Absicht des Spiels. Um den komplexen Vorgang des Messedesigns in ein Spiel zu übersetzen was halbwegs überschaubar ist, muss man einen Aspekt der komplexen Angelegenheit herausarbeiten. Als wichtiges Merkmal eines Messestandes kommt sofort dessen Attraktivität in den Sinn. Um das Spiel zu einem Erfolg zu machen und zu einem Spiel was man einfach versteht, muss es gelingen die "Attraktivität" messbar zu machen. Es könnte so funktionieren, dass man vom eher CAD-orientierten Bau des Messestandes abkommt und an einem bereits vorhandenen die Attraktivität beurteilt. Und weiterführend versucht diese Attraktvität zu steigern, um besser mit den Mitbewerbern in der Halle konkurrieren zu können. Dies könnte Interaktiv geschehen,also mit mehreren Spielern gleichzeitig, die jeweils ihren Stand in der Halle aufwerten. Eine Simulation eines (oder mehrerer) Messebesuchers, der in die Halle gelassen wird, kann dann darüber Aufschluss geben wessen Bemühungen am fruchtbarsten waren. Auch reale Elemente des Messebaus, Hallenpersonal schmieren, geheime Absprachen, Unfälle, ausbooten von Mitbewerbern sollten bereichernden Einzug in das Spiel halten. Als Ressourcen in diesem Spiel sollen möglichst viele reale Elemente des Messebaus Einfluss nehemen. Auch sollte man sich bei der Planung des Spiels frühzeitig überlegen an WEN es sich richtet. Es ist vorstellbar dass es ein Planungsspiel für angehende Architekten ist, die sich in einem Seminar mit Messedesign beschäftigen. Das Spiel könnte genutzt werden um spielerisch ein Grundverständnis für "Attraktivität" im Messebau zu erlernen, und anhand von verschiedenen existierenden Messeauftritten spielerisch an die Materie herangeführt werden.

* Rundgang1.ppt:

wohin.jpg

Im Nachgespräch des Rundgangs wurde kurz über die anderen Ideen (vorangegangene Betreuung) gesprochen, mit dem Ergebnis, dass jetzt wieder alles offen ist. Abgesehen vom "Toilettenpapiermanager"(der zwar auch Realitätsbezug hat,aber eher als Gag zu verstehen ist), haben alle beiden anderen Ideen durchaus ihre Berechtigung zu einem Spiel umgesetzt zu werden.

Der "Time-Optimizer", der sich mit Zeitplanung und -management beschäftigen soll, hat definitiv das Potential zu einem echten Lernspiel zu werden. auch hier gilt wieder die bekannte Fragestellung: an wen richtet sich das Spiel ? und viel interessanter noch: wie kann man es schaffen, aus dem "Lernspiel" zu einem "Lebensspiel" zu kommen. Also das Spiel freiwillig in täglichen Leben weiterzuspielen. Hier ist vielleicht ein Psychotherapeut angebracht, der dem betreffenden den Geist so polt, dass er eine konstante Motivation hat, seine Zeit möglichst gut zu planen und zu verteilen. Vielleicht kann hier aber gerade der Spieledesigner einen neuen Ansatz verfolgen und so die Probleme vieler für immer lösen...?

Die "Stadtlärm-Application" addressiert alltägliche Probleme eines jeden, und hat somit ebefalls das Zeug, ein Hit zu werden. Eines der Probleme,die es bearbeitet allerdings, der Wechsel zwischen planerischer "Gottperspektive" und "interaktiver Realperspektive" ist ohne vrml allerdings schwer hinzubekommen. Vrml überzeugt allerdings graphisch nicht sehr und wäre bei Nutzung einer CAVE-Umgebung auch nur in dieser Funktionsfähig. Als Brettspiel ist es nicht adaptierbar, da Lärm und Geräusche nicht in dem geforderten Maße handlebar sind.

Oder liegt die Antwort doch im Toilettenpapier ? Womit DAS eine Lösung wäre die das halbe Spiel hindurch reichen würde....

klopapier.jpg

-- MarioSupa - 25 May 2005

 


SteffenWaidlein7  

07 Jul 2005 - 11:02 - r1.2   MarioSupa

Da ist Musik drin, Sportsfreunde !

So soll es denn nach der 3. Betreuung eine Art „Klanganalyse-tool“ werden.

Die Kern-Thematik des Spiels wird in eine eigene kleine Anwendung gepackt. So kann man das Spiel runterstrippen auf:

„Sag mir wo du wohnst und ich sag dir wie es sich anhört“

Im Zuge der Realisierung des Spiels werden verschiedene Geräuschkulissen aufgenommen (Md-Recorder mit In-Ohr Mikrofonsystem, Fostex-FR2 Field Memory Recorder mit Stereo-Analog-Mikrofon, und in einer Karte markiert. Dieser Vorgang wird zu fünf verschiedenen Tageszeiten wiederholt (8 Uhr, 12 Uhr, 17 Uhr, 21 Uhr und 1 Uhr) So können die Geräuschkulissen über den Tag hinweg verglichen werden. Ein langer Loop und ein Stück Jazz bilden den Hintergrundklang für die Suche im Stadtplan. Geht es nun an die Auswertung der gefundenen Wohnung, werden die Attribute der Wohnung in Filter übersetzt und jeweils abgespielt. Soll heißen: Je höher eine Wohnung stockwerksmäßig gelegen ist, desto leiser werden die in der Umgebung der Wohnung aufgenommenen Geräusche wiedergegeben. Diese Abstufung wird mittels einer Bibliothek von Filtern realisiert. D.h. jedes Sample wird mit vier ähnlichen Filtern bearbeitet und abgespeichert. Als Faktoren werden also Einfluss nehmen:

• Tageszeit (Morgens, mittags, nachmittags, abends, nachts)- hier ändert sich in extremem Maße der Geräuschteppich bedingt durch geringeres Verkehrsaufkommen.(wobei DAS nicht durch Filter realisiert wird, sondern lediglich durch die Aufnahme zu verschiedenen Tageszeiten)

• Der Stand des technischen Ausbaus der Wohnung (Schallschutzfenster, Einfachfenster)

• Die Enge der Straße an der die Wohnung liegt (ist sie nur einseitig bebaut, gibt es weniger Schallreflexionen)

• Der Anteil der schallschluckenden Elemente ( hier wird ein Index erstellt und auf die jeweiligen Straßenabschnitte verteilt der Wohnung als Attribut mitgegeben)

• Es ist denkbar hier noch eine Reihe weiterer Faktoren hinzuzufügen, die alle dem selben Schema folgen würden, etwa: Wieviele Fenster sind auf ? Eine Abhängigkeit zwischen Helligkeit und Lärmbelastung der Wohnung schaffen. Etc…

Bei der letzten Szene eines Levels wird der Bildschirm bestimmt von einem großen Dezibelmeter welches die Amplitude der Geräuschkulisse anzeigt. Die Endszene dauert ca. 1 (-2) Minute. Bleibt das Pegelmeter während dieser Zeit im grünen Bereich, erhöht sich der Punktestand des Spielers, kommt der Ausschlag in den roten Bereich, werden entsprechend Punkte abgezogen.

Zum Grundpegel der Wohnung (basierend auf der Adresse) der der gewählten Tageszeit an ehesten entspricht, kommen vereinzelt Geräusche hinzu, die zum Quartier gehören (Autos, laute Autos,Motorräder,Roller,Skater), sowie wohnungsspezifische Geräusche- aber nur wenn diese im entsprechenden Zeitraum auch hörbar wären (etwa das Beladen eines LKW oder das lautstarke Zanken von alkoholisierten Nachbarn)

So setzt sich der Klang des Spiels also zusammen:

Es gibt einen Pool aus Grundpegeln, wiederkehrende Elemente und spezifische Sonderelemente, die im Preview zusammengemischt werden. Beim Einzug, in der Schlussszene eines Levels, kommen dann allerdings alle zur Wohnung gehörenden Geräusche zum Vorschein, damit die Wertung erfolgen kann. Hier kann der Spieler nur dem Klang der Kopfhörer lauschen und sieht das Ergebnis seiner vorangegangenen Arbeit (wie in einem rundenbasierten Strategiespiel, wie Battle Isle). Interessant wäre es zudem, wenn zu jedem spezifischen Sonderelement die jeweilige Uhrzeit seines Erklingens im Bildschirm eingeblendet würde.

Problem: Man müsste, um den Filter exakt einstellen zu können, dieselben zwei Sounds mit denselben Mikrofonen, Geräten und Einstellungen aufnehmen, um diese richtig vergleichen zu können. Dies ist hardwaretechnisch nicht gegeben. So kann es nur näherungsweise geschehen. Als Vergleichswerte werden hier Informationen und Daten einschlägiger Fensterhersteller verwendet.

"Lärm ist unerwünschter Schall, und diesen kann man messen."

Welche Arten von Lärm gibt es also? Was muss seien Weg in das Spiel finden ? Netterweise hat das Umweltbundesamt hier eine vernünftige Sammlung publiziert: http://www.umweltbundesamt.de/laermprobleme/einleitung.html

Lärmtypen: Straßenverkehrslärm Schienenverkehrslärm Luftverkehrslärm Industrie- und Gewerbelärm Baulärm Nachbarschaftslärm Sport- und Freizeitlärm

All diese müssen berücksichtigt werden!

Dem „Fenster“ kommt hier eine große Bedeutung zu. In Bezug auf Schalldämmung werden Fenster in drei Klassen eingeteilt: 1) alte, oft einfach verglaste Fenster dämmen den Schall um ca.20 db 2) Standard Isolierverglasung bietet ca. 32 db Dämmmaß 3) Schallschutzfenster reduzieren um 45 db Wird ein Geräusch um 10 db reduziert, dann empfindet das menschliche Ohr es nur noch als halb so laut!

Besonderes Augenmerk ist also den Filtern der verschiedenen Fenstertypen zu widmen. Bei der „Einstellung“ der entsprechenden Filter im Audiobearbeitungsprogramm bin ich so vorgegangen:


frequenzanalyse.jpg

Realisiert wird der Filter 1 (Standard Verglasung) durch einen parametrischen Equalizer. Zuvor wurde anhand von vier Soundsamples der Fa. http://www.bayerwald-online.com/fe/schallschutz.html eine Frequenzanalyse des „offenen Fensters“ durchgeführt. Diese wurde überlagert mit der Frequenzanalyse der „Standard-Verglasung“ und der parametrische EQ dann entsprechend eingestellt.


parametrischerFilter.jpg

Filter 2 wird gleich analysiert. Filter 3 wird gleich analysiert.

Die so eingestellten Filter werden in Filterdateien gespeichert und dann in Scriptsammlungen aufgenommen, um so später eine rasche Stapelverarbeitung der aufgenommenen Samples zu ermöglichen. Die Stapelverarbeitung von Adobe Audition bietet hier sehr gute Möglichkeiten der Sample-neubenennung so dass das anlegen der für das Spiel geforderten, recht großen Sample-Sammlung kein Hexenwerk mehr ist. Auch können die so produzierten Samples danach noch gut von Flash geladen werden.

Was könnte man noch machen, realistischer? Man könnte beginnen die Wohnungen, bzw. die Quartiere soundmäßig zu „rendern“ um so ein, der geometrischen Beschaffenheit entsprechendes Klangprofil zu erhalten, welches die Basis für einige der Filter bietet. Dies ist aber nicht in Echtzeit zu machen, und die unterschiede sind meist kaum hörbar, so dass sich der Aufwand hier nicht lohnt.

-- MarioSupa - 07 Jul 2005

...und weil ich ihn auch schon nicht mehr hören kann....hier der Roller:


 


SteffenWaidlein8  

13 Jul 2005 - 22:04 - NEW   MarioSupa

Es geht fleissig weiter

Dieses Mal wurden die genauen Abläufe in den "Hörszenen" besprochen.

Der Flash-film wächst, Geräusche werden aufgenommen und Ablaufdiagramme verfeinert.

Glücklicherweise ist einer der Kernpunkte des Spiels bereits realisiert: das Dezibelmeter. Im ersten Flash-file kann man es schon ausprobieren. Den Gräuschpegek in Grafik zu übersetzen...puh. Auch der Punktezähler ist bereits grundsätzlich implementiert....jetzt kommt es nur noch darauf an, ob alle mitziehen !

-- MarioSupa - 13 Jul 2005

Die ersten Flash-Versuche:

Und was zum Spielen (Micro und Lieblingslied an !)

 


WebChanges  

16 Aug 2001 - 19:58 - NEW   PeterThoeny

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HeNrikBudscheFinale 12 Aug 2005 - 17:58 - r1.2 MarioSupa
Hier der Präsentationsfilm. Main.MarioSupa 04 Aug 2005  
RubenWeyersFinale 10 Aug 2005 - 14:22 - NEW MarioSupa
Von der Idee bis zum Spiel Main.MarioSupa 10 Aug 2005  
Schwarzfahrer 10 Aug 2005 - 14:09 - NEW MarioSupa
Schwarzfahrer lass Dich nicht erwischen! Fr, 29/07/05 Game05Finale Ruben Weyers, 1963382  
WebHome 10 Aug 2005 - 14:06 - r1.34 MarioSupa
#ToP SERIOUSFUN GAME DESIGN ALS ARCHITEKTONISCHE ENTWURFSMETHODE Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten ...  
ChristianKloetzelFINAL 05 Aug 2005 - 11:11 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Umschlag2.jpg: Anleitung00Kopie.jpg: Anleitung01Kopie.jpg:  
GameFinale 05 Aug 2005 - 10:26 - NEW MarioSupa
ChristianKloetzelFINAL Main.MarioSupa 05 Aug 2005  
SchwarzerMann1 04 Aug 2005 - 03:23 - r1.9 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann Studiumsbeginn als Spiel ATTACHURL /schwarzermann.jpg  
HeNrikBudscheBetreuung3 24 Jul 2005 - 22:20 - NEW MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann ATTACHURL /spielablauf.jpg Interface Design ATTACHURL /interface design.jpg  
HeNrikBudscheBetreuung2 24 Jul 2005 - 21:52 - NEW MarioSupa
Projektvorschlag Nr. 3 virtuelle Raum ATTACHURL /schema2.jpg  
Game05Betreuung4 20 Jul 2005 - 21:48 - NEW MarioSupa
SteffenWaidlein Main.MarioSupa 20 Jul 2005  
SteffenWaidlein8 13 Jul 2005 - 22:04 - NEW MarioSupa
Es geht fleissig weiter Dieses Mal wurden die genauen Abläufe in den "Hörszenen" besprochen. Der Flash-film wächst, Geräusche werden aufgenommen und Ablaufdiagramme ...  
ReinRaus1 13 Jul 2005 - 21:26 - r1.3 MarioSupa
Doch, gute Idee ! Nee,hat er Recht.... Hier also der Verlauf der Arbeit: Mo, 16/05/05 Betreuung Mo, 23/05/05 erster Randgäng Mo, 30/05/05 Betreuung  
SteffenWaidlein7 07 Jul 2005 - 11:02 - r1.2 MarioSupa
Da ist Musik drin, Sportsfreunde ! So soll es denn nach der 3. Betreuung eine Art „Klanganalyse-tool“ werden. Die Kern-Thematik des Spiels wird in eine eigene kleine ...  
SteffenWaidlein 07 Jul 2005 - 02:24 - r1.2 MarioSupa
Das "Rein-Raus-Spiel" Ein Spiel,welches sich mit der Problematik der Wohnungssuche beschäftigt. In diesem Spiel soll auf lustige Weise gelernt werden, worauf es beim ...  
SteffenWaidlein03 07 Jul 2005 - 02:22 - r1.3 MarioSupa
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Game05Betreuung3 07 Jul 2005 - 01:45 - NEW MarioSupa
SteffenWaidlein Main.MarioSupa 07 Jul 2005  
SchwarzerVorschlag1 27 Jun 2005 - 10:11 - NEW MarioSupa
Die unabdingbare Notwendigkeit der Architekturkritik Architekturtheorie/kritik wird im Spiel auf ironische Art und Weise in einen anderen Zusammenhang zur Architektur ...  
SchwarzerRundgang2Erlaeuterung 25 Jun 2005 - 14:48 - r1.2 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Spielprinzip 13.06.05 Ziel des Spieles: den Studenten eine zusätzliche Möglichkeit bieten, sich gegenseitig kennenzulernen auch ...  
SchwarzerRundgang2 24 Jun 2005 - 15:12 - r1.3 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Jetzt erst recht! (2.ter Rundgang) Präsentation als PDF: Präsentation1306.PDF Erläuterung des Spielprinzips: Stand 13.06.2005 ...  
SchwarzerRundgang2Erläuterung 24 Jun 2005 - 15:12 - NEW MarioSupa
Eine hervorragende Zielgruppe hierfür sind die kontaktfreudigen Erst-Semester Studenten, die zum einen von dem Drang getrieben werden die Stadt und Mitstudenten kennenzulernen ...  
Game05Rundgang1 20 Jun 2005 - 08:05 - r1.5 MarioSupa
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SteffenWaidlein05 12 Jun 2005 - 21:09 - r1.3 MarioSupa
"Das alte Rein-Raus-Spiel" Warum eigentlich immer ein englischer Name? Bei einem Spiel welches sich mit Wohnungssuche beschäftigt, wo man ständig ein. und auszieht ...  
Game05Rundgang2 12 Jun 2005 - 21:07 - r1.3 MarioSupa
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Game05Betreuung2 12 Jun 2005 - 21:03 - r1.5 MarioSupa
SteffenWaidlein3 SteffenWaidlein4 ChristianKloetzel2 Main.MarioSupa 29 May 2005  
SteffenWaidlein04 12 Jun 2005 - 20:46 - r1.3 MarioSupa
Stadtplaner 2 Die Würfel sind gefallen. Es wird das Stadtplaner-Spiel weiterentwickelt ! Von den beiden vorgeschlagenen Spielmodi werde ich mich auf den „Wohnungssuchenden ...  
ChristianKloetzel3 12 Jun 2005 - 13:58 - r1.2 MarioSupa
HARMONIX RULES OF THE GAME Harmonixrg2.jpg: anzahl der spieler: 2-5  
ChristianKloetzelMidiCtrl3DS 12 Jun 2005 - 12:32 - NEW MarioSupa
3D Studio MAX und midicontrol die midictrl des 3DSmax macht leider nichts anderes als die timeleiste zu steuern, man hat also keine möglichkeit, mit den standartfeatures ...  
ChristianKloetzel2 12 Jun 2005 - 12:14 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Bei der Generierung komplexer musikalischer Harmonien ist der Mensch schnell überfordert, 5 Aktionen simultan ...  
ChristianKloetzel1 12 Jun 2005 - 11:15 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Die Harmonische Komposition eine Begriff, der uns aus Musik wie Kunst gleichermaßen geläufig ist. Doch ...  
RubenWeyers2 08 Jun 2005 - 14:43 - NEW MarioSupa
SHOPPING "Fahr ich mit der Bahn, oder nehm ich das Auto!" 1 Verkehrsnetz (Stadtplan, Straßennetz, Öffentliche") min. 1 Spieler Auto/ min. 1 Spieler Öffentliche "Auftr ...  
RWeyersBetreuung1 08 Jun 2005 - 14:34 - NEW MarioSupa
SHOPPING ATTACHURL /shopping.jpg Der Spieler erledigt einzelne Shopping-Aufgaben und wählt dabei zwischen den öffentlichen Verkehrsmitteln oder seinem Auto. Ziel ...  
GaMe05Betreuung1 08 Jun 2005 - 14:01 - r1.4 MarioSupa
Budzinski, Isermann Kajnar, Kollmer Waidlein, Steffen Weyers, Ruben Main.MarioSupa 09 May 2005  
SteffenWaidlein2 25 May 2005 - 12:48 - NEW MarioSupa
Event-Invent als komplexes Spiel Oder darf es etwas mehr sein ? Bei der Besprechung der Ideen zum Messebau-Spiel "Event-Invent" kamen wir zu dem Schluss, dass es ...  
WebPreferences 22 May 2005 - 21:15 - r1.9 SteffenPWalz
TWiki.Game05 Web Preferences The following settings are web preferences of the TWiki.Game05 web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWIKIWEB ...  
SWaidleinBetreuung1 22 May 2005 - 18:49 - NEW MarioSupa
Zewa-Toilettenpapiermanager 2005 Ein Handy single-player-game. Der Spieler muss spielend dafür sorgen, dass seine Familie immer mit Klopapier versorgt ist! Ziel des ...  
KajnarKollmerBetreuung1 21 May 2005 - 11:31 - NEW MarioSupa
Backdraft Bei dem als Computerspiel geplanten Projekt "Backdraft" handelt es sich um ein spielbare Evakuationssimulations. Durch das Steuern der Spielfigur durch ...  
HeNrikBudscheBetreuung1 09 May 2005 - 10:39 - NEW MarioSupa
Architektur Piraterie Eine Stadt wird virtuell Nachmodelliert und dient als Spielraum für Piraten-Teams, die um spezielle Räume in der Stadt kämpfen. Jedes Team besteht ...  
LocalLogos 08 Mar 2005 - 12:42 - NEW KarstenDroste
Main.KarstenDroste 08 Mar 2005 default.gif:  
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TWiki's Game05 web SCRIPTURL /view SCRIPTSUFFIX /Game05 The Game05 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. INCLUDE{" TWIKIWEB ...  
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10 Aug 2005 - 14:06 - r1.34   MarioSupa

SERIOUSFUN

GAME DESIGN ALS ARCHITEKTONISCHE ENTWURFSMETHODE

Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung
Institut für Darstellen und Gestalten Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll
Entwurf im Sose 2005, jeweils montags 10:00 - 13:00h im Casino IT
Besprechung & Einführung: 18. April; Betreuungen: 09. Mai, 06. Juni, 04. Juli; Rundgänge: 23. Mai, 13. Juni; Finalpräsentation: 28. Juli 2005

TOP

THEMA | VORAUSSETZUNGEN | INHALTE | LEISTUNGEN | LEITUNG | ABLAUF | LITERATUR | TWIKI | LINKS | TEILNEHMERINNEN

game05.gif

THEMA

Während das Militärwesen Spiele und deren Technologien schon lange als Planungs- und Simulationswerkzeug einsetzt, entdecken zur Zeit andere Kontexte den konkreten Nutzwert, den analoge und digitale Games als immersiv-adaptive, emotionsweckende, regelbasierte, zielorientierte und interaktive Lern-Systeme bieten. Die Architektur hat diesen Trend abseits vom reinen Unterhaltungsangebot Sim City ebenfalls aufgegriffen: „Architecture becomes a game being played by its users. And not only architecture will be subject to the forces of real time calculation. Also planning, construction, interior design and landscape design are ready to be developed as real time games.“ (Kas Oosterhuis, ONL Design Studio / Rotterdam).

Wir wollen in diesem Entwurf anhand einer Reihe architektonischer Konflikte - z.B. Formfindung, Gebäudeadministration, Raumdistribution und -erfahrung über Zeit, Mediatektur, Sicherheits- und Energiekonzept, Stadtplanung, Brandhub / Event City, Intervention - Lösungen in Form „ernster“ Spiele entwerfen bzw. Spiele erarbeiten, die diese Lösungen reflektieren oder sogar herbeiführen.

VORAUSSETZUNGEN

Erwünscht sind Spielspass, Spielkenntnisse sowie Game Design-Grundwissen in Theorie und Praxis (formale und dramaturgische Gestaltungelemente, Design-Dokumentation, Ablaufdiagrammatik / Flowcharting, modellbasiertes Prototyping) und/oder die Bereitschaft, sich intensiv und selbstmotiviert mit relevanten Inhalten auseinander zu setzen. Entwerfende, die im WS 2004/05 das Seminar mit Stegreif Computer- und Videospielarchitektur besucht haben, werden als Tutoren Wissen vermitteln. Bitte beachten Sie, dass im Rahmen des Seminars keine Software unterrichtet wird!

INHALTE

Folgende Fragen konturieren den Entwurf:

  • Wie können realräumliche Architekturen in Form von Spielen geplant und gestaltet werden?
  • Für welche architektonischen Problemstellungen kann Game Design sinnvoll als Entwurfsmethode eingesetzt werden, für welche nicht?
  • Auf welche Weise involvieren wir Raumnutzer/innen in architektonische Spielszenarien bzw. versehen Nutzer/innen mit Autorenrechten?

Die Ergebnisse wollen wir ausgiebig mit Hilfe des Twiki dokumentieren; dessen Bedienung wird eigenverantwortlich erlernt. Das Angebot wird im Rahmen des Forschungsvorhabens „ArchITectural Game Design“ in Kooperation mit der Professur für Computer-Aided Architectural Design (CAAD) der ETH Zürich durchgeführt.

LEISTUNGEN

  • Wir erwarten aktive Teilnahme am Entwurf sowie Präsenz und Ergebnisse bei Betreuungen / Rundgängen (max. zweimalige Abwesenheit)
  • Zur Erfüllung des Entwurfes werden am Montag, 11. Juli 2005 finale Spielprototypen präsentiert, die auch auf dem Twiki dokumentiert sind; die Ergebnisse bewertet die Seminarleitung gemeinsam mit Gastkritikern (N.N.)
LEITUNG AND KONTAKT
  • Steffen P. Walz, M.A. mail, ETH Zürich, D-ARCH/CAAD, Tel. +41 44 633 4025 - Sprechstunde im Anschluss an Betreuungen
  • PD Dr. Erwin Herzberger mail

TOP

ABLAUF

Fr, 29/04/05, 14:00h, Casino IT Game05Go Einführung & Übersicht; TWiki; Game Design-Grundlagen
Mo, 16/05/05 Game05Betreuung1 Betreuung
Mo, 23/05/05 Game05Rundgang1 1. Rundgang
Mo, 30/05/05 Game05Betreuung2 Betreuung
Mo, 13/06/05 Game05Rundgang2 2. Rundgang
Mo, 04/07/05 Game05Betreuung3 Betreuung
Mo, 11/07/05 Game05Betreuung4 Betreuung
ACHTUNG, VERSCHOBEN: DO, 28/07/05, 12:00h GameFinale Entwurfsabgabe

TOP

LITERATUR

Wir erwarten selbständige Medienrecherche. Zur Anschaffung bzw. allgemeinen Vertiefung seien folgende Publikationen besonders empfohlen:

  • Fullerton, Tracy, Swain, Christopher and Steven Hoffman (2004): Game Design Workshop. Designing, Prototyping, and Playtesting Games. Gilroy, CA: CMP Books.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. München: sequenzia.
TWIKI
LINKS

TEILNEHMERINNEN

Nachname Vorname Matrikelnr. Semester Entwurf Nr. Projekt
Waidlein Steffen 1934065 11 3 Das alte Rein-Raus Spiel
Budzinski Martin 1946752 11 4 Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Isermann Henrik 1940842 11 4 Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Kollmer Johannes 2042040 8 2 --
Kajnar Cyril 2131139 6 2 --
Klötzel Christian 2129167 6 2 --
Cai Xunshi 2139458 8 N.N. --
Wen Nan 2240169 6 2 --
Weyers Ruben 1963382 8 2 Schwarzfahrer

 


WebIndex  

24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2   PeterThoeny

Topics in Game05 web: Changed: now 08:45 Changed by:
ChristianKloetzel1 12 Jun 2005 - 11:15 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Die Harmonische Komposition eine Begriff, der uns aus Musik wie Kunst gleichermaßen geläufig ist. Doch ...  
ChristianKloetzel2 12 Jun 2005 - 12:14 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Bei der Generierung komplexer musikalischer Harmonien ist der Mensch schnell überfordert, 5 Aktionen simultan ...  
ChristianKloetzel3 12 Jun 2005 - 13:58 - r1.2 MarioSupa
HARMONIX RULES OF THE GAME Harmonixrg2.jpg: anzahl der spieler: 2-5 verfügbare instrumente: DRUMS feet : base drum erzeugt strassen im 1/1, 1/2, 1/4, 1/8 taktmuster ...  
ChristianKloetzelFINAL 05 Aug 2005 - 11:11 - NEW MarioSupa
HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Umschlag2.jpg: Anleitung00Kopie.jpg: Anleitung01Kopie.jpg: Anleitung02Kopie.jpg: Anleitung03Kopie.jpg: Anleitung04Kopie ...  
ChristianKloetzelMidiCtrl3DS 12 Jun 2005 - 12:32 - NEW MarioSupa
3D Studio MAX und midicontrol die midictrl des 3DSmax macht leider nichts anderes als die timeleiste zu steuern, man hat also keine möglichkeit, mit den standartfeatures ...  
GaMe05Betreuung1 08 Jun 2005 - 14:01 - r1.4 MarioSupa
Budzinski, Isermann Kajnar, Kollmer Waidlein, Steffen Weyers, Ruben Main.MarioSupa 09 May 2005  
Game05Betreuung2 12 Jun 2005 - 21:03 - r1.5 MarioSupa
SteffenWaidlein3? SteffenWaidlein4 ChristianKloetzel2 Main.MarioSupa 29 May 2005  
Game05Betreuung3 07 Jul 2005 - 01:45 - NEW MarioSupa
SteffenWaidlein Main.MarioSupa 07 Jul 2005  
Game05Betreuung4 20 Jul 2005 - 21:48 - NEW MarioSupa
SteffenWaidlein Main.MarioSupa 20 Jul 2005  
Game05Rundgang1 20 Jun 2005 - 08:05 - r1.5 MarioSupa
SteffenWaidlein2 RubenWeyers2 ChristianKloetzel1 Budzinski, Isermann Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?  
Game05Rundgang2 12 Jun 2005 - 21:07 - r1.3 MarioSupa
SteffenWaidlein5? SteffenWaidlein6 ChristianKloetzelMidiCtrl3DS ChristianKloetzel3 Main.MarioSupa 11 Jun 2005  
GameFinale 05 Aug 2005 - 10:26 - NEW MarioSupa
ChristianKloetzelFINAL Main.MarioSupa 05 Aug 2005  
HeNrikBudscheBetreuung1 09 May 2005 - 10:39 - NEW MarioSupa
Architektur Piraterie Eine Stadt wird virtuell Nachmodelliert und dient als Spielraum für Piraten-Teams, die um spezielle Räume in der Stadt kämpfen. Jedes Team besteht ...  
HeNrikBudscheBetreuung2 24 Jul 2005 - 21:52 - NEW MarioSupa
Projektvorschlag Nr. 3 virtuelle Raum ATTACHURL /schema2.jpg Es handelt sich bei dem Projekt um ein Spiel bzw. Um den Prototypen eines pervasive game. Die Spielfl ...  
HeNrikBudscheBetreuung3 24 Jul 2005 - 22:20 - NEW MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann ATTACHURL /spielablauf.jpg Interface Design ATTACHURL /interface design.jpg Main.MarioSupa 24 Jul 2005  
HeNrikBudscheFinale 12 Aug 2005 - 17:58 - r1.2 MarioSupa
Hier der Präsentationsfilm. Main.MarioSupa 04 Aug 2005  
KajnarKollmerBetreuung1 21 May 2005 - 11:31 - NEW MarioSupa
Backdraft Bei dem als Computerspiel geplanten Projekt "Backdraft" handelt es sich um ein spielbare Evakuationssimulations. Durch das Steuern der Spielfigur durch ein ...  
LocalLogos 08 Mar 2005 - 12:42 - NEW KarstenDroste
Main.KarstenDroste 08 Mar 2005 default.gif:  
RWeyersBetreuung1 08 Jun 2005 - 14:34 - NEW MarioSupa
SHOPPING ATTACHURL /shopping.jpg Der Spieler erledigt einzelne Shopping-Aufgaben und wählt dabei zwischen den öffentlichen Verkehrsmitteln oder seinem Auto. Ziel ...  
ReinRaus1 13 Jul 2005 - 21:26 - r1.3 MarioSupa
Doch, gute Idee ! Nee,hat er Recht.... Hier also der Verlauf der Arbeit: Mo, 16/05/05 Betreuung Mo, 23/05/05 erster Randgäng Mo, 30/05/05 Betreuung Mo, 13/06/05 zweiter ...  
RubenWeyers2 08 Jun 2005 - 14:43 - NEW MarioSupa
SHOPPING "Fahr ich mit der Bahn, oder nehm ich das Auto!" 1 Verkehrsnetz (Stadtplan, Straßennetz, Öffentliche") min. 1 Spieler Auto/ min. 1 Spieler Öffentliche "Auftr ...  
RubenWeyersFinale 10 Aug 2005 - 14:22 - NEW MarioSupa
Von der Idee bis zum Spiel Main.MarioSupa 10 Aug 2005  
SWaidleinBetreuung1 22 May 2005 - 18:49 - NEW MarioSupa
Zewa-Toilettenpapiermanager 2005 Ein Handy single-player-game. Der Spieler muss spielend dafür sorgen, dass seine Familie immer mit Klopapier versorgt ist! Ziel des ...  
SchwarzerMann1 04 Aug 2005 - 03:23 - r1.9 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann Studiumsbeginn als Spiel ATTACHURL /schwarzermann.jpg Mo, 16/05/05 erste Betreuung Mo, 23/05/05 Mo, 30/05/05 Mo, 13/06/05 zweiter ...  
SchwarzerRundgang2 24 Jun 2005 - 15:12 - r1.3 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Jetzt erst recht! (2.ter Rundgang) Präsentation als PDF: Präsentation1306.PDF Erläuterung des Spielprinzips: Stand 13.06.2005 Bilder ...  
SchwarzerRundgang2Erlaeuterung 25 Jun 2005 - 14:48 - r1.2 MarioSupa
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Spielprinzip 13.06.05 Ziel des Spieles: den Studenten eine zusätzliche Möglichkeit bieten, sich gegenseitig kennenzulernen auch ...  
SchwarzerRundgang2Erläuterung 24 Jun 2005 - 15:12 - NEW MarioSupa
Eine hervorragende Zielgruppe hierfür sind die kontaktfreudigen Erst-Semester Studenten, die zum einen von dem Drang getrieben werden die Stadt und Mitstudenten kennenzulernen ...  
SchwarzerVorschlag1 27 Jun 2005 - 10:11 - NEW MarioSupa
Die unabdingbare Notwendigkeit der Architekturkritik Architekturtheorie/kritik wird im Spiel auf ironische Art und Weise in einen anderen Zusammenhang zur Architektur ...  
Schwarzfahrer 10 Aug 2005 - 14:09 - NEW MarioSupa
Schwarzfahrer lass Dich nicht erwischen! Fr, 29/07/05 Game05Finale Ruben Weyers, 1963382 Main.MarioSupa 10 Aug 2005  
SiteTools 08 Oct 2004 - 08:11 - NEW KarstenDroste
Site Tools of the Game05 Web INCLUDE{" TWIKIWEB .WebSiteTools"} Notes: INCLUDE{" TWIKIWEB .YouAreHere"} INCLUDE{" TWIKIWEB .SiteMap"}  
SteffenWaidlein 07 Jul 2005 - 02:24 - r1.2 MarioSupa
Das "Rein-Raus-Spiel" Ein Spiel,welches sich mit der Problematik der Wohnungssuche beschäftigt. In diesem Spiel soll auf lustige Weise gelernt werden, worauf es beim ...  
SteffenWaidlein03 07 Jul 2005 - 02:22 - r1.3 MarioSupa
Idee, verwandle Dich in ein Spiel!! Nach viel Brainstorming und reden mit allen möglichen Leuten hier weitere Ergebnisse auf dem Weg zum Time-optimizer: Erste Ablaufdiagramme ...  
SteffenWaidlein04 12 Jun 2005 - 20:46 - r1.3 MarioSupa
Stadtplaner 2 Die Würfel sind gefallen. Es wird das Stadtplaner-Spiel weiterentwickelt ! Von den beiden vorgeschlagenen Spielmodi werde ich mich auf den „Wohnungssuchenden ...  
SteffenWaidlein05 12 Jun 2005 - 21:09 - r1.3 MarioSupa
"Das alte Rein-Raus-Spiel" Warum eigentlich immer ein englischer Name? Bei einem Spiel welches sich mit Wohnungssuche beschäftigt, wo man ständig ein. und auszieht ...  
SteffenWaidlein2 25 May 2005 - 12:48 - NEW MarioSupa
Event-Invent als komplexes Spiel Oder darf es etwas mehr sein ? Bei der Besprechung der Ideen zum Messebau-Spiel "Event-Invent" kamen wir zu dem Schluss, dass es ...  
SteffenWaidlein7 07 Jul 2005 - 11:02 - r1.2 MarioSupa
Da ist Musik drin, Sportsfreunde ! So soll es denn nach der 3. Betreuung eine Art „Klanganalyse-tool“ werden. Die Kern-Thematik des Spiels wird in eine eigene kleine ...  
SteffenWaidlein8 13 Jul 2005 - 22:04 - NEW MarioSupa
Es geht fleissig weiter Dieses Mal wurden die genauen Abläufe in den "Hörszenen" besprochen. Der Flash-film wächst, Geräusche werden aufgenommen und Ablaufdiagramme ...  
WebChanges 16 Aug 2001 - 19:58 - NEW PeterThoeny
INCLUDE{" TWIKIWEB .WebChanges"}  
WebHome 10 Aug 2005 - 14:06 - r1.34 MarioSupa
#ToP SERIOUSFUN GAME DESIGN ALS ARCHITEKTONISCHE ENTWURFSMETHODE Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten ...  
WebIndex 24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2 PeterThoeny
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WebNotify 25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2 PeterThoeny
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TWiki.Game05 Web Preferences The following settings are web preferences of the TWiki.Game05 web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWIKIWEB ...  
WebRss 30 Jan 2003 - 08:15 - NEW PeterThoeny
TWiki's Game05 web SCRIPTURL /view SCRIPTSUFFIX /Game05 The Game05 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. INCLUDE{" TWIKIWEB ...  
WebSearch 08 Aug 2001 - 05:26 - NEW PeterThoeny
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WebStatistics 06 May 2009 - 20:45 - r1.1512 Main.guest
Statistics for Game05 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 1092 0 0 ...  
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25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2   PeterThoeny

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Related topics: TWikiUsers, TWikiRegistration?

 


WebPreferences  

22 May 2005 - 21:15 - r1.9   SteffenPWalz

TWiki.Game05 Web Preferences

The following settings are web preferences of the TWiki.Game05 web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWikiPreferences, and can be overwritten by user preferences (your personal topic, i.e. TWikiGuest in the TWiki.Main web)

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30 Jan 2003 - 08:15 - NEW   PeterThoeny

TWiki's Game05 web http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05 The Game05 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. en-us Copyright 2009, Peter Thoeny and contributing authors. Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] TWiki TWiki.Game05 TWiki.Game05 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/pub/TWiki/TWikiLogos/twikilogo88x31.gif WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/WebStatistics Statistics for Game05 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 1092 0 0 ... 2009-05-06T20:45Z guest 1.1512 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/WebStatistics HeNrikBudscheFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/HeNrikBudscheFinale Hier der Präsentationsfilm. Main.MarioSupa 04 Aug 2005 2005-08-12T17:58Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheFinale RubenWeyersFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/RubenWeyersFinale Von der Idee bis zum Spiel Main.MarioSupa 10 Aug 2005 2005-08-10T14:22Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/RubenWeyersFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/RubenWeyersFinale Schwarzfahrer http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/Schwarzfahrer Schwarzfahrer lass Dich nicht erwischen! Fr, 29/07/05 Game05Finale Ruben Weyers, 1963382 Main.MarioSupa 10 Aug 2005 2005-08-10T14:09Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/Schwarzfahrer http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/Schwarzfahrer WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/WebHome #ToP SERIOUSFUN GAME DESIGN ALS ARCHITEKTONISCHE ENTWURFSMETHODE Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten ... 2005-08-10T14:06Z MarioSupa 1.34 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/WebHome ChristianKloetzelFINAL http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/ChristianKloetzelFINAL HARMONIX harmonische komposition in musik und architektur Umschlag2.jpg: Anleitung00Kopie.jpg: Anleitung01Kopie.jpg: Anleitung02Kopie.jpg: Anleitung03Kopie.jpg: Anleitung04Kopie ... 2005-08-05T11:11Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/ChristianKloetzelFINAL http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/ChristianKloetzelFINAL GameFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/GameFinale ChristianKloetzelFINAL Main.MarioSupa 05 Aug 2005 2005-08-05T10:26Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/GameFinale http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/GameFinale SchwarzerMann1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/SchwarzerMann1 Wer hat Angst vorm schwarzen Mann Studiumsbeginn als Spiel ATTACHURL /schwarzermann.jpg Mo, 16/05/05 erste Betreuung Mo, 23/05/05 Mo, 30/05/05 Mo, 13/06/05 zweiter ... 2005-08-04T03:23Z MarioSupa 1.9 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SchwarzerMann1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SchwarzerMann1 HeNrikBudscheBetreuung3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/HeNrikBudscheBetreuung3 Wer hat Angst vorm schwarzen Mann ATTACHURL /spielablauf.jpg Interface Design ATTACHURL /interface design.jpg Main.MarioSupa 24 Jul 2005 2005-07-24T22:20Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheBetreuung3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheBetreuung3 HeNrikBudscheBetreuung2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/HeNrikBudscheBetreuung2 Projektvorschlag Nr. 3 virtuelle Raum ATTACHURL /schema2.jpg Es handelt sich bei dem Projekt um ein Spiel bzw. Um den Prototypen eines pervasive game. Die Spielfl ... 2005-07-24T21:52Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheBetreuung2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/HeNrikBudscheBetreuung2 Game05Betreuung4 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/Game05Betreuung4 SteffenWaidlein Main.MarioSupa 20 Jul 2005 2005-07-20T21:48Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/Game05Betreuung4 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/Game05Betreuung4 SteffenWaidlein8 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/SteffenWaidlein8 Es geht fleissig weiter Dieses Mal wurden die genauen Abläufe in den "Hörszenen" besprochen. Der Flash-film wächst, Geräusche werden aufgenommen und Ablaufdiagramme ... 2005-07-13T22:04Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein8 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein8 ReinRaus1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/ReinRaus1 Doch, gute Idee ! Nee,hat er Recht.... Hier also der Verlauf der Arbeit: Mo, 16/05/05 Betreuung Mo, 23/05/05 erster Randgäng Mo, 30/05/05 Betreuung Mo, 13/06/05 zweiter ... 2005-07-13T21:26Z MarioSupa 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/ReinRaus1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/ReinRaus1 SteffenWaidlein7 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/SteffenWaidlein7 Da ist Musik drin, Sportsfreunde ! So soll es denn nach der 3. Betreuung eine Art „Klanganalyse-tool“ werden. Die Kern-Thematik des Spiels wird in eine eigene kleine ... 2005-07-07T11:02Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein7 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein7 SteffenWaidlein http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/SteffenWaidlein Das "Rein-Raus-Spiel" Ein Spiel,welches sich mit der Problematik der Wohnungssuche beschäftigt. In diesem Spiel soll auf lustige Weise gelernt werden, worauf es beim ... 2005-07-07T02:24Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein SteffenWaidlein03 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game05/SteffenWaidlein03 Idee, verwandle Dich in ein Spiel!! Nach viel Brainstorming und reden mit allen möglichen Leuten hier weitere Ergebnisse auf dem Weg zum Time-optimizer: Erste Ablaufdiagramme ... 2005-07-07T02:22Z MarioSupa 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein03 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game05/SteffenWaidlein03

 


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